Senin, 16 April 2018

Peranan TIK dalam Ranah Kognitif, Psikomoto dan Afektif


1.      Ranah Kognitif
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom, segala upaya yang menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Ranah kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir, termasuk didalamnya kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam aspek atau jenjang proses berfikir, mulai dari jenjang terendah sampai dengan jenjang yang paling tinggi. Keenam jenjang atau aspek yang dimaksud yaitu Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge) Adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali (recall) atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunkannya. Pengetahuan atau ingatan adalah merupakan proses berfikir yang paling rendah. TIK dalam pembelajaran dilihat dari ranah kognitif sangat besar perannya yaitu TIK membantu guru atau pengajar untuk menyampaikkan informasi dari materi pembelajaran lebih realistis, misalnya dengan menggunakan TIK dalam pembelajaran IPA tentang fotosintesis guru bisa menampilkan gambar video yang berkaitan dengan fotosintesis. Tidak hanya guru yang diuntungan tetapi murid juga bisa memahami materi dengan mudah.
2.      Ranah Psikomotor
Ranah psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan sebagainya. Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan dan hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan berperilaku). Wujud nyata dari hasil psikomotor yang merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif afektif itu adalah:
a.   Peserta didik bertanya kepada pendidik melalui dunia maya/internet contohnya chatting. Peseta didik mencari dan membaca buku-buku, majalah-majalah atau brosur-brosur, surat kabar yang membahas tentang materi pelajaran menggunakan bantuan media internet sebagai subernya.
b.      Peserta didik dapat memberikan penejelasan kepada teman-teman sekelasnya di sekolah, atau kepada adik-adiknya di rumah atau kepada anggota masyarakat lainnya sutu materi pelajaran.
Ranah psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis, memukul, melompat dan lain sebagainya. Dengan menerapkan pembelajaran komputer menggunakan media seperti jaringan, jaringan internet dapat mempermudah proses pembelajaran teknik informatika yang dapat mengembangkan psikomotor.
3.      Ranah Afektif 
Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi perasaan, sikap,dan minat. Ciri-ciri hasil belajar afektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkah laku.Seperti bagaimana sikap siswa memperhatikan gurunya, tanggung jawab siswa dalam tugas-tugasnya dan interaksi siswa dengan lingkungan sekitar. Ranah afektif tidak dapat diukur seperti halnya ranah kognitif, karena dalam ranah afektif kemampuan yang diukur adalah bagaimana seorang siswa memperhatikan, merespon, menghargai, mengorganisasi, dan karakteristik suatu nilai. Ranah afektif seseorang berkaitan dengan bagaimana kehidupannya dalam lingkungan sosialnya. Skala yang digunakan untuk mengukur ranah afektif  seseorang terhadap kegiatan suatu objek diantaranya skala sikap. Tiga hal yang termasuk ranah afektif siswa yaitu :
a.       Perasaan
Perasaan adalah segala sesuatu yang dirasakan jiwa diakibatkan karena menerima suatu informasi dari luar. Pengaruh teknologi informasi dan komunikasi terhadap perasaan siswa contohnya seperti saat siswa menerima penyampaian informasi yang tidak sesuai dengan apa yang diinginkannya maka akan membuat siswa tersebut merasa tidak puas.
b.      Sikap
Sikap yaitu suatu kecenderungan untuk bertindak karena ada dorongan dan keinginan.Sikap dapat dibentuk melalui pengalaman yang didapati dalam melihat, mendengar ataumerasakan. Siswa sekolah dasar tentu menerima semua dari apa informasi yang didapat tanpa mempertimbangkan benar atau salahnya serta baik atau buruknya. Teknologi informasi dan komunikasi memberikan contoh-contoh sikap seperti di media elektronik yang menampilkan tayangan-tayangan dari iklan, berita, sinetron dan hiburan yang dapat memengaruhi sikap siswa.
c.       Minat
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia (1990:583) minat atau keinginan adalah kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu.Melalui teknologi informasi dan komunikasi minat siswa dalam belajar dapat ditingkatkan. Teknologi informasi dan komunikasi dapat memberikan stimulus atau dorongan kepada siswa agar termotivasi dalam belajar. Stimulus yang diberikan bisa berupa pembelajaran menggunakan multimedia. Contohnya, seorang guru menggunakan media pembelajaran yang menarik berisi gambar-gambar, suara dan warnaakan membuat siswanya senang mengikuti pelajaran dibandingkan dengan guru yang menyampaikan materi dengan ceramah saja.

           


Minggu, 08 April 2018

Education Through Art dan Education In Art

EDUCATION THROUGH ART dan EDUCATION IN ART

BAB I
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang
Seni adalah segala sesuatu yang bisa memberikan kesenangan, bahkan dapat menimbulkan sebuah ide atau gagasan. Seni memiliki cabang yang banyak, salah satunya seni rupa. Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan media yang bisa ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan dengan mengolah konsep garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur, dan pencahayaan dengan acuan estetika.
Pendidikan seni merupakan saran untuk pengembangan kreativitas anak. Pelaksanaan pendidikan seni dapat dilakukan melalui kegiatan permainan. Tujuan pendidikan seni bukan untuk membina anak-anak menjadi seniman, melainkan untuk mendidik anak menjadi kreatif. Seni merupakan aktivitas permainan. Melalui permainan, kita dapat mendidik anak dan membina kreativitasnya sedini mungkin. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa seni dapat digunakan sebagai alat pendidikan. Melalui permainan dalam pendidikan seni anak memiliki keleluasaan untuk mengembangkan kreativitasnya.
Ada dua konsep dasar pendidikan seni yaitu Education Through Art (Pendidikan Melalui Seni) dan Education In Art (Seni dalam Pendidikan).

B.       Rumusan Masalah
1.      pakah perbedaan antara Education Through Art dan Education In Art?
2.      Apakah konsep yang paling sesuai untuk diterapkan dalam pendidikan intrakurikuler (dalam konteks SBdP) di SD?
3.      Bagaimanakah pengaplikasiannya di lapangan (termasuk tantangan dan solusi)?

C.       Tujuan
1.      Menjelaskan perbedaan Education Through Art dan Education In Art.
2.      Menjelaskan konsep paling sesuai untuk diterapkan dalam pendidika intrakurikuler (dalam konteks SBdP) di SD.
3.      Menjalaskan pengaplikasiannya di lapangan (termasuk tantangan dan solusi).


BAB II
PEMBAHASAN

A.      Perbedaan Education Through Art dan Education In Art
1.      Education Through Art (Pendidikan Melalui Seni)
Seni merupakan alat untuk mencapai tujuan pendidikan. Hal ini sama dengan pandangan plato bahwa seni seharusnya menjadi dasar pendidikan (Read, 1970). Seni menjadi alat untuk mencapai tujuan pendidikan dan bukannya untuk kepentingan seni itu sendiri. Pendekatan education through art (pendidikan melalui seni) berimplikasi bahwa penyelenggaran pendidikan seni berkewajiban mengarahkan ketercapaian tujuan pendidikan secara umum yang memberikan keseimbangan rasional dan emosional, intelektual dan sensibilitas.
Contoh pada saat pelajaran Pendidikan Jasmani, siswa disuruh untuk menciptakan gerakan sendiri dalam olahraga, cara seperti ini siswa sudah dapat belajar pendidikan melalui seni yaitu menciptakan gerakan dalam olahraga dan menciptakan tari sendiri karena pada dasarnya tarian didasari oleh gerakan.
2.      Education In Art (Seni dalam Pendidikan)
Perkembangan pendekatan seni dalam pendidikan seiring dengan munculnya faham esensialis yang menganggap secara materi seni penting diberikan untuk siswa. Melalui pendidikan seni diharapkan siswa memiliki keahlian dalam hal menggambar, melukis, bernyanyi, menari dan lain-lain. Dapat dikatakan yaitu menuntut anak supaya bisa melakukan sesuatu yang berbau seni.
Pendekatan seni dalam pendidikan mempunyai tujuan untuk mengembangkan kemampuan apresiasi siswa terhadap seni budaya dan keterampilan. Proses pendidikan seni merupakan bentuk upaya untuk mewariskan, mengembangkan, dan melestarikan berbagai jenis kesenian yang ada di sekitar lingkungan siswa sehingga mengenal keragaman budaya bangsa.
Dalam konteks pembelajaran, penggunaan pendidikan seni khususnya pendidikan seni rupa digunakan sebagai bentuk penularan kemampuan dari pendidik kepada siswa sehingga menguasai keterampilan teknis dalam berolah seni. Proses penyelenggaraan pendidikan seni melalui pendekatan ini bisa dilakukan dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat. Seorang pengrajin batik biasanya menularkan kemampuan kepada anaknya secara turun menurun.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran yaitu penyampaian materi secara sistematis, bertahap, dan disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa. Agar siswa memiliki kemampuan dalam menggambar bentuk, siswa terlebih dahulu dilatih membuat garis, menguasai teknik arsir, dan menguasai kesan ruang.

B.       Konsep yang paling sesuai untuk diterapkan dalam pendidikan intrakurikuler di SD
Education Through Art (Pendidikan Melalui Seni)
      Seni merupakan alat untuk mencapai tujuan pendidikan. Di dalam konsep Education Through Art seni dapat digunakan sebagai media pembelajaran, guru dapat membelajarkan seni tidak hanya dalam matapelajaran SBdP saja, akan tetapi dapat membelajarkan seni melalui mata pelajaran lain. Education Through Art dapat dipakai diberbagai jenjang yaitu SD, SMP dan SMA.

C.       Pengaplikasian di Lapangan
             Pengaplikasian di Lapangan Education Through Art yaitu guru membelajarkan mata pelajaran IPA, peserta didik diajak guru keluar kelas untuk melakukan pengamatan bagaian-bagian bunga yang ada di luar kelas, kemudian guru meminta siswa untuk menggambarkan bagian bagaian bunga yang telah mereka amati. Dalam kegiatan seperti ini, peserta didik sudah dapat melakukan dua kegiatan pembalajaran sekaligus yaitu mata pelajaran IPA siswa mengamati bagian-bagian bunga dan pelajaran seni siswa menggambarkan bagian-bagian bunga tersebut. Guru akan melakukan dua penilaian sekaligus yaitu penilaian IPA bagian-bagian bunga dan penilaian seni keindahan dari gambar tersebut.
             Contoh lain yaitu pada saat pelajaran Bahasa Indonesia guru meminta siswa untuk berkelompok, kemudian guru memberi teks dialog pada masing-masing kelompok untuk di praktikan ke depan kelas bersama teman sekolompoknya. Dari kegiatan tersebut guru dapat membelajarkan Bahasa Indonesia sekaligus Seni, bahasa indonesia berupa tek diaolo dan seni berupa praktik dari dialog tersebut.
1.      Tantangan
-       Guru sedikit susah mengatur siswa untuk tertib.
-       Siswa kurang kondusif pada saat kegiatan di luar kelas.
-       Membutuhkan waktu yang sedikit lama.
-       Susah mengkaitkan mata pelajaran dengan pembelajaran seni
2.      Solusi
-       sebelum dilakukan pengamatan di luar kelas guru membentuk beberapa kelompok.
-       masing-masing dari kelompok ditunjuk sebgai ketua kelompok sepaya dapat berjalan secara kondusif.
-       masing-masing siswa dalam kelompok diminta kerja sama supaya tidak membutuhkan waktu yang lama.

BAB III
SIMPULAN

              Education Through Art yaitu seni menjadi alat untuk mencapai tujuan pendidikan dan bukannya untuk kepentingan seni itu sendiri. Education In Art yaitu Perkembangan pendekatan seni dalam pendidikan seiring dengan munculnya faham esensialis yang menganggap secara materi seni penting diberikan untuk siswa. Melalui pendidikan seni diharapkan siswa memiliki keahlian dalam hal menggambar, melukis, bernyanyi, menari dan lain-lain. Dapat dikatakan yaitu menuntut anak supaya bisa melakukan sesuatu yang berbau seni. Konsep yang paling sesuai diterapkan pada intrakulikuler yaitu Education Through Art. Tantangan penggunaan konsep education through Art membutuhkan waktu yang sedikit lama dan susah mengkaitkan mata pelajaran dengan seni. Solusinya yaitu pada saat pembelajaran dibuat kelompok supaya pembelajaran dapat berjalan secara kondusif.



Daftar Pustaka




            

Senin, 26 Maret 2018

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

A.      Defenisi Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Schramm (1977) mengemukakan media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Briggs (1977) berpendapat media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras (Arief S. Sadiman dkk, 2006: 6-7). Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

B.       Konsep Media dan Sumber Belajar
Baik media maupun sumber belajar secara garis besarnya, terdiri dari dua jenis, yaitu:
1.        Media yang dirancang (by design), yakni media dan sumber belajar secara khusus dirancang atau dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal.
2.      Media yang dimanfaatkan (by utilization), yaitu media dan sumber belajar yang tidak didesain khusus untuk keperluan pembelajaran dan keberadaannya dapat ditemukan, diterapkan dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

C.      Fungsi Media Pembelajara
1.        Fungsi Media Secara Umum menurut Sadiman dkk :
-      Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual.
-    Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misal objek yang terlalu besar untuk dibawa ke kelas dapat diganti dengan gambar, slide, dsb., peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat film, video, fota atau film bingkai.
-    Meningkatkan kegairahan belajar, memungkinkan siswa belajar sendiri berdasarkan minat dan kemampuannya, dan mengatasi sikap pasif siswa.
-  Memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan persepsi siswa terhadap isi pelajaran.
2.      Fungsi Media Secara Khusus (visual) Levie dan Lentz :
-               Fungsi atensi berarti media visual merupakan inti, menarik, dan mengarahkan perhatian pembelajar untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
-                Fungsi afektif maksudnya media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan pembelajar ketika belajar membaca teks bergambar.
-       Fungsi kognitif bermakna media visual mengungkapkan bahwa lambang visual memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mendengar informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar
-             Fungsi kompensatoris artinya media visual memberikan konteks untuk memahami teks membantu pembelajar yang lemah dalam membaca.

D.      Ciri-ciri Media Pembelajaran
Gerlach & Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan media yang mungkin guru tidak mampu (kurang efisien) melakukannya:
1.   Ciri fiksatif (Fixative property)
Menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek.
2.   Ciri Manipulatif (Manipulative property)
Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media memiliki cirri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-laps recording. 
3.   Ciri distributif (distributive property)
Media memungkinkan suatu obyek atau kejadian ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu (Azhar Arsyad, 2007: 12-14)

E.       Jenis-jenis Media Pembelajaran
1.    Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2.    Media Auditif : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3.    Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4.    Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
F.       Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Media Pembelajaran:
1.    Segi praktis, mencakup:
-          media akan efektif dalam mencapai TIK  bila tersedia (ada) pada saat  dibutuhkan;
-     biaya, besarnya dana, usaha dan waktu serta semua faktor dalam menetapkan mahal tidaknya media yang dibutuhkan;
-         kondisi fisik, yang dipertimbangkan adalah warna, bentuk, ukuran, bunyinya jelas, bentuk tulisan dan lainnya akan efektif untuk belajar siswa;
-     disainnya, sederhana atau tidak, aspek yang diperhatikan adalah mudah dan praktis dipergunakan;
-          dapat digunakan oleh siswa atau tidak;
-       dampak emosional, apakah media tersebut  cukup mengandung nilai estetika dan dapat menyentuh emosi anak didik.
2.    Segi anak didik, mencakup:
-    Karakteristik siswa, yaitu sikap pribadi dan kematangan anak didik dan usia  perlu diperhatikan dalam memilih media yang sesuai;
-        Media  tersebut  dapat  juga     untuk belajar individual;keterlibatan siswa, apakah media yang dipilih mendorong keterlibatan siswa dalam proses belajar lebih efektif;
-         Relevansinya, apakah media yang dipilih ada kepentingan/ kesesuaian dengan kehidupan siswa
3.    Segi guru
Faktor yang mempengaruhi dari segi guru  meliputi utilisasi oleh guru, apakah media itu dapat didayagunakan oleh guru, mulai mengoperasikan alat sampai memanfaatkan isinya.
4.    Segi isi
Faktor yang mempengaruhi dari segi isi media pembelajaran meliputi kesesuaian dengan kurikulum yang digunakan, ketepatan dan kebenaran isinya, dan layak tidaknya untuk ditampilkan.


Daftar Pustaka



Peranan TIK dalam Ranah Kognitif, Psikomoto dan Afektif

1.       Ranah Kognitif Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom, segala upaya yang menyangkut...